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Résumé
Type de jeu
 
           Genre : VR horreur énigmes
           Joueurs : Solo
           Plateforme : HTC Vive
           Moteur utilisé : Unreal Engine 4 
Contribution 
 
           Poste : Level & Game Designer
           Durée : 4 mois
Histoire du jeu
Compétences
 
           Création du Game Design Document
           Création du Game system
           Design et équilibrage des ennemis
           Réalisation du RGD des énigmes
           Création des Signes & Feedbacks
           Création LD Patterns
           Level Design & scripting de l'hôpital et des douches​
           Fabrication modularité LD
Équipe : 21
 
           3 Level et Game Designers
           6 Environment artists
           2 Animateurs
           5 Programmeurs
           5 Sound Designers
Note d'intention en Game Design
Trailer
Histoire du jeu 
 
           BreakOut est un jeu d'horreur et d'énigmes en réalité virtuelle dans lequel vous incarné un homme qui se réveille dans une cellule de la prison d'Alcatraz où il est enfermé. Le joueur doit s'échapper de la prison, mais il devra passé discrètement car il n'est pas seul, des rôdeurs ont investi la prison. De plus, le joueur devra surmonter des énigmes de plus en plus surnaturelle.
Note d'intention en Level Design
Note d'intention en Game Design
 
           En tant que Game Designer, j'ai participé à la rédaction des documents techniques et aussi de la création des mécaniques. J'ai appliqué les méthodes de RGD des énigmes pour savoir qu'est ce qui définit la difficulté d'une énigme.
           J'ai réalisé le Design et l'équilibrage des ennemis dans le but qu'ils soient effrayant et qu'ils soient aveugle. Les ennemis peuvent détecter le joueur seulement grâce aux bruits. Il fallait donc des énigmes en rapport avec du bruit ou qui génère du bruit.
Note d'intention en Level Design
 
           En tant que Level Designer, j'ai été en charge de la zone de l'hôpital et des douches respectivement le 2ème et 4ème niveau, il s'agit des niveaux très facile et difficile, j'ai donc équilibré les niveaux de manière à ce qu'ils aient la bonne difficulté par rapport aux autres niveaux. Les contraintes VR ont obligés quelques modifications de topologie, telles que les tailles des pièces, la largeur des portes, les hauteurs de plafond sinon le ressenti en jeu était désagréable.
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           Dans la zone de l'hôpital, j'ai voulu mettre en place un énorme escape game tout en ayant des rôdeurs sur son chemin.
           Pour ce qui est de la zone des douches, j'ai opté pour une énigme de jeu de "chat et la souris". C'est à dire que le joueur doit actionné des mécanismes qui génèrent du bruit, ce qui attire le rôdeur. De plus, si le joueur ne fait pas attention à son environnement, il risque de marcher dans une flaque d'eau.
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