
JULIAN ROY
Level & Cinematic Design











Contribution
Poste : Technical & Level Designer
Durée : 2 ans et 6 mois
Type de jeu
Genre : Puzzle, Adventure
Joueurs : Solo
Plateforme : PC, PS5,
Xbox Series
Moteur utilisé : Unity
Entreprise
Microids Studio Paris
Compétences
​
Level Design et Technical Level Design
Élaboration et mise à jour des outils
Support technique
Amélioration du pipeline
Debug
Description du jeu
Partez en quête des Grands Oiseaux Blancs dans une contrée mystérieuse remplie de secrets. Répondez à l’appel de l’exploration en voyageant à travers l’Amerzone, un pays oublié d’Amérique Latine, afin d’accomplir les dernières volontés d’un explorateur déchu.
Trailer




Note d'intention en Level Design
J'ai été en charge de la réalisation d'un niveau en commençant par faire son prototypage en respectant les fortes contraintes narratives. La deuxième contrainte a été e faire un Remake du jeu originale sortie en 1999, et par conséquent de respecter l'identité du jeu tout en apportant un level design dans l'ère du temps.
Dans ce Remake, la quantité de situation de jeu à faire par le joueur a été augmentée par rapport au jeu d'origine, de plus, le joueur se déplace de caméra en caméra de façon fluide contrairement à son prédécesseur.
​ Ensuite, je me suis occupé d'implémenter dans le niveau :
De la position de toutes les caméras et navigation entre ces dernières
De toutes les situations de jeu
Du scripting nécessaire pour son bon déroulement
Des indices et objectifs
​ Des éléments facultatifs du jeu comme les enquêtes du journaliste
De la sectorisation et level streaming afin d'optimiser
​ J'ai également échangé avec les différents corps de métiers, tel que l'équipe audio et graphique pour leur apporter les contraintes level design du niveau, mais également l'équipé de programmation pour l'optimisation et le débug.
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Note d'intention en Technical Level Design
Je me suis occupé de l'Hydraflot, il s'agit d'un véhicule
évolutif au cours de l'aventure. Ce dernier est présent dans
tous les chapitres excepté le dernier.
Pour cela, j'ai travaillé avec le Game Designer afin de
définir tous les éléments et leur fonctionnalité dans
l'Hydraflot. A Partir de là, j'ai fais un prototype 3D de ce
dernier afin d'ajuster tous les éléments de gameplay avec le
Game Designer. De plus, je me suis occupé de créer la
hiérarchie du véhicule de façon à pouvoir animer tous les
éléments qui doivent l'être.





​ Ensuite, une Concept Artist s'est jointe à nous afin de réfléchir aux mécanismes de tout l'Hydraflot en prenant en compte nos contraintes designs et narratives.
​ Pour finir, un graphiste a rejoint l'équipe pour fabriquer l'Hydraflot à partir de tout ce qui a été fait précédemment.
​ J'ai collaboré avec chaque Level Designer, une fois l'Hydraflot assez abouti, pour être intégré dans chacun de leur niveau. Il a fallu respecter les contraintes narratives et le level design de chaque niveau tout en prenant en compte les contraintes de l'Hydraflot.
Ce dernier et tout son gameplay, propre à chaque niveau, est conçu de façon optimisé grâce à un système d'héritage. J'ai également travaillé avec l'équipe de programmation afin de créer les features du véhicule qui ne pouvaient pas être faites uniquement en scripting de mon côté.

