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Amerzone_Banniere_2.jpg
Résumé
Contribution 
 
           Poste : Technical & Level Designer
           Durée : 2 ans et 6 mois
Type de jeu
 
           Genre : Puzzle, Adventure
           Joueurs : Solo
           Plateforme : PC, PS5,
                                       Xbox Series

           Moteur utilisé : Unity 
Description du jeu
Entreprise 
 
           Microids Studio Paris
Compétences 
​
          Level Design et Technical Level Design
          Élaboration et mise à jour des outils
          Support technique
          Amélioration du pipeline
          Debug
Description du jeu 
 

           Partez en quête des Grands Oiseaux Blancs dans une contrée mystérieuse remplie de secrets. Répondez à l’appel de l’exploration en voyageant à travers l’Amerzone, un pays oublié d’Amérique Latine, afin d’accomplir les dernières volontés d’un explorateur déchu.

 

Trailer
Note d'intention en Level Design
Note d'intention en Level Design 
 

           J'ai été en charge de la réalisation d'un niveau en commençant par faire son prototypage en respectant les fortes contraintes narratives. La deuxième contrainte a été e faire un Remake du jeu originale sortie en 1999, et par conséquent de respecter l'identité du jeu tout en apportant un level design dans l'ère du temps. 

           Dans ce Remake, la quantité de situation de jeu à faire par le joueur a été augmentée par rapport au jeu d'origine, de plus, le joueur se déplace de caméra en caméra de façon fluide contrairement à son prédécesseur.

​           Ensuite, je me suis occupé d'implémenter dans le niveau :
                      De la position de toutes les caméras et navigation entre ces dernières
                      De toutes les situations de jeu
                      Du scripting nécessaire pour son bon déroulement
                      Des indices et objectifs

​                      Des éléments facultatifs du jeu comme les enquêtes du journaliste
                      De la sectorisation et level streaming afin d'optimiser
​           J'ai également échangé avec les différents corps de métiers, tel que l'équipe audio et graphique pour leur apporter les contraintes level design du niveau, mais également l'équipé de programmation pour l'optimisation et le débug.
CS_Marketing_Amerzone_CHAP04 (36).png
CS_Marketing_Amerzone_CHAP01 (179).png
Note d'intention en Technical Level Design
Note d'intention en Technical Level Design
 
           Je me suis occupé de l'Hydraflot, il s'agit d'un véhicule
évolutif au cours de l'aventure. Ce dernier est présent dans
tous les chapitres excepté le dernier.
           Pour cela, j'ai travaillé avec le Game Designer afin de
définir tous les éléments et leur fonctionnalité dans
l'Hydraflot. A Partir de là, j'ai fais un prototype 3D de ce
dernier afin d'ajuster tous les éléments de gameplay avec le
Game Designer. De plus, je me suis occupé de créer la
hiérarchie du véhicule de façon à pouvoir animer tous les
éléments qui doivent l'être.
Hydra_Arriere.png
​           Ensuite, une Concept Artist s'est jointe à nous afin de réfléchir aux mécanismes de tout l'Hydraflot en prenant en compte nos contraintes designs et narratives.
​           Pour finir, un graphiste a rejoint l'équipe pour fabriquer l'Hydraflot à partir de tout ce qui a été fait précédemment.
​           J'ai collaboré avec chaque Level Designer, une fois l'Hydraflot assez abouti, pour être intégré dans chacun de leur niveau. Il a fallu respecter les contraintes narratives et le level design de chaque niveau tout en prenant en compte les contraintes de l'Hydraflot.
           Ce dernier et tout son gameplay, propre à chaque niveau, est conçu de façon optimisé grâce à un système d'héritage. J'ai également travaillé avec l'équipe de programmation afin de créer les features du véhicule qui ne pouvaient pas être faites uniquement en scripting de mon côté.
Hydraflot_grappin.png
Hydra_Cockpit.png
​           Dans l'Hydraflot, il y a également un ordinateur de bord dont j'ai intégré toute la logique en scripting en respectant les demandes du Game Designer et du Game Director. Pour pouvoir le faire, j'ai travaillé avec un programmeur pour créer un outil permettant d'implémenter cela.
​           En parallèle, j'ai réfléchi à des outils et des méthodes de travail, avec de la documentation, pour les Levels Designers sur des macro sujets comme :
                      Les indices et objectifs
                      La sectorisation et le Level Streaming
                      Les éléments d'enquêtes
                      Les différents outils de production en level design

​                      Les différentes "boites" de visual scripting conçu pour cette production
                      Le système de sauvegarde

           J'ai également fait du support technique pour les autres Level Designers sur certains des puzzles les plus complexes du jeu.
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