
JULIAN ROY
Level & Cinematic Design











Type de jeu
Genre : Action, Aventure
Joueurs : Solo
Plateforme : PC, PS4, PS5,
Xbox One, Xbox Series,
Google Stadia
Moteur utilisé : Anvil
Contribution
Poste : Junior Cinematic Designer
Durée : 1 an et 8 mois
Entreprise
Ubisoft
Compétences
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Intégration des cinématiques
Élaboration et mise à jour des outils
Support technique
Amélioration du pipeline
Debug
Description du jeu
Assassin's Creed Valhalla
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Incarnez Eivor, Viking dont l'éducation a reposé sur le combat, et menez votre clan des terres désolées et glacées de Norvège à celles verdoyantes de l'Angleterre du IXe siècle. Fondez-y la colonie de votre peuple et partez à la conquête de territoires hostiles afin de gagner votre place au Valhalla.
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À l'époque des Vikings, l'Angleterre n'est que petits domaines et royaumes guerroyant sans cesse. Mais elle offre des terres riches qui n'attendent que d'être conquises et unifiées. Y parviendrez-vous ?
Trailer
Trailer
Assassin's Creed Valhalla:
L'aube du Ragnarök
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Eivor doit accepter son destin en tant qu'Odin, le dieu nordique de la guerre et de la sagesse. Déchaînez de nouveaux pouvoirs divins lors d'une quête désespérée dans un monde époustouflant. Vivez une saga viking légendaire et sauvez votre fils de la malédiction des dieux.
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Établir la liste des assets dont les autres départements ont besoin pour chaque event scripté/cinématique.
Organiser et coordonner la résolution d'un problème technique sur les sujets confiés.
Participer à la résolution de problème et à la veille technologique avec les équipes.
Optimiser les process et le pipeline sur l'intégration des animations.
Documenter le pipeline et les systèmes d'animation pour le partage de connaissances en interne.
Suivre et mettre à jour régulièrement les demandes.
Débugger les cinématiques.
S'occuper de l'envoi et de la qualité des données envoyées pour l'équipe de compos pour les cinématiques qui sont des vidéos.




Note d'intention en Cinematic Design
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Dans cette équipe, en tant que Cinematic Designer, mon rôle a nécessité plusieurs types de missions.
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Intégration des cinématiques dans le moteur.
Être responsable du bon fonctionnement des transitions entre le gameplay et les cinématiques.
Participer à l'élaboration, la maintenance et la mise à jour de la liste des spécifications et des outils utilisés par les équipes.
Intervenir en support des équipes.

Gestion du Prologue
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Je suis arrivé sur la production du Prologue vers la fin du développement. Il restait à faire toutes les transitions "Seamless" entre le gameplay et les cinématiques, le debug et l'optimisation.
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Le Prologue s'enchaine avec des phases de gameplay et de cinématiques dites "principale". À chaque passage de celles-ci, des cinématiques dites "secondaire" s'active ou se désactive.
Gestion du DLC L'aube du Ragnarök
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Sur ce DLC, je suis arrivé au début de la production. Je me suis occupé des discussions avec les réalisateurs, et l'équipe principale qui est en charge du projet pour déterminer la faisabilité des cinématiques et ce dont on aurait besoin.
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Une fois ceci fait, j'ai envoyé les layouts des cinématiques en MOCAP. Je les ai intégré dans le moteur et préparé les transitions avec le gameplay pour obtenir du "Seamless" ou du "Cut".
J'ai également mis tous les PNJs et props dans les cinématiques pour qu'ils puissent être animés par les animateurs.


